1.आसान
डबली लिंक्ड लिस्ट के हर नोड में क्या होता है?
- Aडेटा और दो पॉइंटर, एक अगले नोड का और एक उसके बाद वाले नोड का
- Bकेवल डेटा और अगले नोड का पॉइंटर
- Cडेटा, अगले नोड का पॉइंटर और पिछले नोड का पॉइंटर
- Dडेटा की दो प्रतियाँ और एक पॉइंटर
2.आसान
डीक (deque, double-ended queue) क्या है?
- Aप्राथमिकता के अनुसार सॉर्टेड क्यू
- Bएक ऐरे साझा करने वाली दो अलग क्यू
- Cएक क्यू जो केवल पीछे से हटाने की अनुमति देती है
- Dएक संरचना जो दोनों सिरों पर जोड़ने और हटाने की अनुमति देती है
3.आसान
भारित ग्राफ़ (weighted graph) क्या है?
- Aऐसा ग्राफ़ जिसके हर किनारे का कोई संख्यात्मक मान हो, जैसे लागत या दूरी
- Bऐसा ग्राफ़ जिसमें शीर्षों से अधिक किनारे हों
- Cडिस्क पर संग्रहीत ग्राफ़
- Dऐसा ग्राफ़ जिसके कुछ शीर्ष दूसरों से भारी हों क्योंकि उनके अधिक किनारे हैं
4.मध्यम
लिंक्ड लिस्ट में सेंटिनल (डमी) नोड का उद्देश्य क्या है?
- Aहेड या टेल पर विशेष मामलों को हटाकर कोड को सरल बनाना
- Bतत्वों की संख्या संग्रहीत करना
- Cलिस्ट को नोडों की एक निश्चित अधिकतम संख्या से आगे बढ़ने से रोकना
- Dलिस्ट को सॉर्टेड बनाना
5.मध्यम
क्षमता n वाले ऐरे में संग्रहीत सर्कुलर क्यू में इंडेक्स i के बाद अगली स्थिति कैसे निकाली जाती है?
- A(i + 1) mod n
- B2i + 1
- C(i − 1) mod n
- Di + 1
6.मध्यम
ऐरे में संग्रहीत बाइनरी min-heap (इंडेक्स 0 से शुरू) में इंडेक्स i वाले नोड के चाइल्ड कहाँ होते हैं?
- A2i + 1 और 2i + 2
- B2i और 2i + 1
- Ci + 1 और i + 2
- Di/2 और i/2 + 1
7.कठिन
डबल हैशिंग मुख्य रूप से लीनियर प्रोबिंग की कौन-सी समस्या घटाती है?
- Aटेबल में कुंजियाँ संग्रहीत करने की आवश्यकता
- Bप्राथमिक क्लस्टरिंग, जिसमें भरे स्लॉटों की लंबी शृंखलाएँ बनती हैं
- Cकिसी कुंजी का मान पढ़ने की O(n) लागत
- Dहैश फ़ंक्शन की आवश्यकता
8.कठिन
एक ऑब्जेक्ट हैश मैप में कुंजी के रूप में संग्रहीत है, और फिर उसके हैश फ़ंक्शन में प्रयुक्त एक फ़ील्ड बदल दिया जाता है। संभावित परिणाम क्या है?
- Aमैप अपने आप कुंजी को उसके नए बकेट में ले जाता है
- Bफ़ील्ड बदलते ही मैप त्रुटि फेंकता है
- Cऑब्जेक्ट को खोजना विफल हो सकता है क्योंकि वह अपने पुराने हैश वाले बकेट में है
- Dकुछ नहीं बदलता, क्योंकि कुंजी का हैश केवल प्रोग्राम शुरू होने पर एक बार निकाला जाता है
उत्तर कुंजी
- 1. C · डेटा, अगले नोड का पॉइंटर और पिछले नोड का पॉइंटर
- 2. D · एक संरचना जो दोनों सिरों पर जोड़ने और हटाने की अनुमति देती है
- 3. A · ऐसा ग्राफ़ जिसके हर किनारे का कोई संख्यात्मक मान हो, जैसे लागत या दूरी
- 4. A · हेड या टेल पर विशेष मामलों को हटाकर कोड को सरल बनाना
- 5. A · (i + 1) mod n
- 6. A · 2i + 1 और 2i + 2
- 7. B · प्राथमिक क्लस्टरिंग, जिसमें भरे स्लॉटों की लंबी शृंखलाएँ बनती हैं
- 8. C · ऑब्जेक्ट को खोजना विफल हो सकता है क्योंकि वह अपने पुराने हैश वाले बकेट में है
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