집 주위를 걸어 다니는 모습을 떠올리며 창문 수를 세는 것은 주로 작업기억의 어떤 요소를 사용하나요?
- A일화적 완충기
- B장기 절차기억
- C음운 루프
- D시공간 잡기장
공식 모음, 모든 주제의 핵심 풀이 단계, 연습 문제 8개가 들어 있으며 전체 풀이는 맨 뒤에 있습니다.
집 주위를 걸어 다니는 모습을 떠올리며 창문 수를 세는 것은 주로 작업기억의 어떤 요소를 사용하나요?
참가자들은 한 시행에서 고통스럽게 차가운 물에 60초 동안 손을 담갔고, 다른 시행에서는 60초에 더해 약간 덜 차가운 온도로 30초를 더 담갔습니다. 대부분은 더 긴 시행을 반복하겠다고 선택했습니다. 그 이유는?
장미 7송이와 튤립 3송이를 본 5세 아이가 꽃보다 장미가 더 많다고 말합니다. 아직 부족한 능력은?
한 비판자는 피아제가 어린아이를 과소평가했다고 주장합니다. 이를 지지하는 발견은?
한 친구가 "화를 풀려면" 샌드백을 치라고 제안합니다. 부시먼 등의 연구는 무엇을 시사합니까?
편견이 있는 사람이 외집단 구성원의 친절한 행동은 "그냥 운"이나 "어쩔 수 없이 한 것"으로 설명하지만, 외집단 구성원의 범죄는 "원래 그런 사람들"이라고 설명합니다. 이것은 무엇입니까?
인위성장애와 꾀병의 핵심 차이는 꾀병에서 무엇이라는 것입니까?
표출정서 연구는 조현병의 가족 개입으로 이어졌습니다. 이 개입들이 가장 확실하게 개선하는 결과는 무엇입니까?
답: D · 시공간 잡기장
시공간 잡기장은 건물과 그 배치에 대한 심상처럼 시각·공간 정보를 저장하고 조작합니다.
답: B · 고통의 기억이 지속 시간이 아니라 정점과 끝을 따랐다
회고적 평가는 정점-끝 규칙을 따릅니다. 더 완만한 끝 때문에 총 고통은 더 많았는데도 긴 시행이 전체적으로 덜 불쾌하게 느껴졌습니다.
답: D · 유목 포함
유목 포함은 하위 유목이 그것을 포함하는 유목보다 클 수 없다는 이해입니다. 피아제는 이것이 보통 구체적 조작기에 숙달된다는 것을 발견했습니다.
답: B · 변화가 우연히 일어난 것처럼 보이면 아이들이 더 일찍 수 보존을 보인다
맥개리글과 도널드슨은 "장난꾸러기 곰 인형"이 바둑알을 흩뜨렸을 때 4~6세 아이 중 보존을 보이는 아이가 훨씬 많아진다는 것을 발견했습니다. 표준 과제 설계가 아이들을 헷갈리게 했던 것입니다.
답: A · 이렇게 분출하면 이후의 공격이 늘어나는 경향이 있다
연구들은 공격적 활동으로 분노를 분출하면 카타르시스 생각과 반대로 분노가 계속 활성화되고 이후의 공격이 늘어나는 경향이 있음을 발견합니다.
답: A · 궁극적 귀인 오류
궁극적 귀인 오류는 외집단의 부정적 행동을 기질에, 긍정적 행동을 상황적 원인에 귀인하여 편견을 유지시킵니다.
답: D · 돈이나 일 회피 같은 명백한 외적 보상을 위해 증상을 꾸민다
둘 다 의도적인 위조를 포함합니다. 인위성장애의 동기는 명백한 외적 보상 없이 아픈 사람으로 보이는 것이고, 꾀병에는 분명한 외적 유인이 있습니다. DSM-5에서 꾀병은 정신장애가 아닙니다.
답: A · 재발률과 재입원율
의사소통과 문제해결을 가르치고 비판을 줄이는 가족 개입은 보통 약물과 함께 재발과 재입원을 줄입니다.
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