1.ง่าย
การเชื่อว่าหลังโยนเหรียญที่เที่ยงตรงออกก้อยห้าครั้งติด เหรียญ "ถึงตา" จะออกหัวคือ
- Aความเข้าใจผิดเรื่องต้นทุนจม
- Bความเข้าใจผิดของนักพนัน (gambler's fallacy)
- Cปรากฏการณ์การเป็นเจ้าของ (endowment effect)
- Dอคติมองย้อนหลัง
2.ง่าย
ความจำเชิงบอกเล่า (declarative memory) ซึ่งระลึกได้อย่างมีสติและบอกเป็นคำพูดได้ เรียกอีกอย่างว่า
- Aความจำที่รู้ตัว (explicit memory)
- Bความจำผัสสะ
- Cความจำการเคลื่อนไหว
- Dความจำโดยปริยาย (implicit memory)
3.ง่าย
การรู้ว่าตนเข้าใจหัวข้อหนึ่งดีพอที่จะหยุดอ่านได้เป็นตัวอย่างของ
- Aการเคยชิน (habituation)
- Bการกระตุ้นล่วงหน้า
- Cอภิปัญญา (metacognition)
- Dการรบกวนไปข้างหน้า
4.ปานกลาง
กลยุทธ์ที่แบ่งปัญหาเป็นเป้าหมายย่อย โดยแต่ละอันลดความต่างระหว่างสถานะปัจจุบันกับเป้าหมาย เรียกว่า
- Aการฟักตัว (incubation)
- Bการหยั่งเห็น
- Cการวิเคราะห์วิธีการและเป้าหมาย (means–end analysis)
- Dการลองผิดลองถูก
5.ปานกลาง
ในแบบจำลองเครือข่ายลำดับชั้นของคอลลินส์และควิลเลียน เหตุใดการตรวจสอบ "นกคานารีเป็นสัตว์" จึงใช้เวลานานกว่า "นกคานารีเป็นนก"
- A"สัตว์" เป็นคำที่ยาวและพบน้อยกว่า "นก"
- Bประโยคมีตัวอักษรให้อ่านมากกว่า
- Cนกคานารีถูกประเมินว่าเป็นสมาชิกที่ไม่เป็นตัวแทนของ "สัตว์"
- Dต้องเดินทางผ่านหลายระดับมากกว่าเพื่อไปถึง "สัตว์"
6.ปานกลาง
การศึกษาอุบัติเหตุรถชนของลอฟตัสและพาล์มเมอร์แสดงว่า
- Aความจำใบหน้าเชื่อถือได้มากกว่าความจำเหตุการณ์
- Bความเครียดทำให้การระลึกแม่นยำขึ้น
- Cถ้อยคำของคำถามเปลี่ยนความจำของพยานได้
- Dพยานบุคคลแม่นยำเรื่องความเร็วเสมอ
7.ยาก
ผู้เข้าร่วมแก้อนาแกรมได้เร็วขึ้นหลังเห็นคำที่เกี่ยวข้องชั่วครู่โดยไม่รู้ตัว นี่เป็นตัวอย่างของ
- Aการรบกวน (interference)
- Bการท่องซ้ำ (rehearsal)
- Cการจัดกลุ่มข้อมูล (chunking)
- Dการกระตุ้นล่วงหน้า (priming)
8.ยาก
ผู้เข้าร่วมจุ่มมือในน้ำเย็นจนเจ็บเป็นเวลา 60 วินาทีในการทดลองหนึ่ง และอีกการทดลองหนึ่ง 60 วินาทีบวกอีก 30 วินาทีที่อุณหภูมิอุ่นขึ้นเล็กน้อย คนส่วนใหญ่เลือกทำซ้ำการทดลองที่นานกว่า เพราะเหตุใด
- Aพวกเขาต้องการเอาใจผู้วิจัยด้วยการเลือกมากกว่า
- Bพวกเขาสับสนว่าการทดลองใดเป็นการทดลองใด
- Cประสบการณ์ที่นานกว่าถูกจำว่าน่าพอใจกว่าเสมอ
- Dความจำเรื่องความเจ็บปวดตามจุดสูงสุดและจุดสิ้นสุด ไม่ใช่ระยะเวลา
เฉลย
- 1. B · ความเข้าใจผิดของนักพนัน (gambler's fallacy)
- 2. A · ความจำที่รู้ตัว (explicit memory)
- 3. C · อภิปัญญา (metacognition)
- 4. C · การวิเคราะห์วิธีการและเป้าหมาย (means–end analysis)
- 5. D · ต้องเดินทางผ่านหลายระดับมากกว่าเพื่อไปถึง "สัตว์"
- 6. C · ถ้อยคำของคำถามเปลี่ยนความจำของพยานได้
- 7. D · การกระตุ้นล่วงหน้า (priming)
- 8. D · ความจำเรื่องความเจ็บปวดตามจุดสูงสุดและจุดสิ้นสุด ไม่ใช่ระยะเวลา
เฉลยทีละขั้นตอนฉบับเต็ม: ฝึกหัวข้อนี้ได้ที่ examproblems.com