1.Fácil
Creer que, tras cinco cruces seguidas, a una moneda no trucada «le toca» salir cara es:
- ALa falacia del jugador
- BEl efecto de dotación
- CLa falacia del coste hundido
- DEl sesgo retrospectivo
2.Fácil
En psicología de la resolución de problemas, un algoritmo es:
- AUna regla práctica rápida que suele funcionar lo bastante bien
- BUn procedimiento paso a paso que garantiza una solución
- CUna imagen mental del aspecto del problema
- DUna comprensión repentina de un problema
3.Fácil
¿Cuál de estas es una clave binocular de profundidad?
- ALa perspectiva lineal
- BEl gradiente de textura
- CLa disparidad retiniana
- DLa interposición
4.Media
Baddeley añadió el búfer episódico al modelo de memoria de trabajo para explicar cómo la memoria de trabajo:
- AIntegra información de distintas fuentes y de la memoria a largo plazo
- BRepasa en silencio los sonidos del habla con una voz interior
- CDirige la atención y alterna entre tareas
- DAlmacena información visual durante una fracción de segundo
5.Media
La heurística de disponibilidad significa que juzgamos la probabilidad de un suceso según:
- ALo fácil que nos vienen ejemplos a la mente
- BLo parecido que es a un caso típico
- CEl primer número que oímos
- DSu frecuencia estadística real
6.Media
Los estudiantes a los que se les regala una taza piden un precio mucho más alto por venderla del que otros estudiantes están dispuestos a pagar por comprarla. Esto es:
- AEl efecto de anclaje
- BEl efecto de dotación
- CLa falacia del jugador
- DLa falacia del coste hundido
7.Difícil
Los experimentos de ceguera al cambio muestran que a menudo:
- ANotamos cada pequeño cambio del campo visual
- BSolo vemos cambios de color, no de forma
- CNo notamos grandes cambios en una escena si ocurren durante una breve interrupción
- DSiempre detectamos mejor los cambios en caras que en objetos
8.Difícil
Los participantes practican la recuperación de algunos elementos de una categoría estudiada (p. ej., «fruta – naranja»). Después, los elementos no practicados de esa misma categoría (p. ej., «fruta – plátano») se recuerdan peor que los de categorías no practicadas. Esto es:
- AEl efecto de la evaluación
- BEl decaimiento con el tiempo
- CLa interferencia retroactiva de una lista nueva
- DEl olvido inducido por la recuperación
Soluciones
- 1. A · La falacia del jugador
- 2. B · Un procedimiento paso a paso que garantiza una solución
- 3. C · La disparidad retiniana
- 4. A · Integra información de distintas fuentes y de la memoria a largo plazo
- 5. A · Lo fácil que nos vienen ejemplos a la mente
- 6. B · El efecto de dotación
- 7. C · No notamos grandes cambios en una escena si ocurren durante una breve interrupción
- 8. D · El olvido inducido por la recuperación
Soluciones completas paso a paso: practica este tema en examproblems.com.