1.Fácil
¿Quién midió por primera vez la «curva del olvido» usando sílabas sin sentido?
- AEndel Tulving
- BUlric Neisser
- CFrederic Bartlett
- DHermann Ebbinghaus
2.Fácil
Creer que, tras cinco cruces seguidas, a una moneda no trucada «le toca» salir cara es:
- ALa falacia del jugador
- BLa falacia del coste hundido
- CEl sesgo retrospectivo
- DEl efecto de dotación
3.Fácil
¿Cuál de estas es una clave binocular de profundidad?
- ALa perspectiva lineal
- BLa disparidad retiniana
- CLa interposición
- DEl gradiente de textura
4.Media
¿Cuál de estos es un problema mal definido?
- ADiseñar un jardín agradable
- BHallar la suma de dos números
- CCompletar el rompecabezas de la torre de Hanói
- DResolver un anagrama
5.Media
Los estudiantes a los que se les regala una taza piden un precio mucho más alto por venderla del que otros estudiantes están dispuestos a pagar por comprarla. Esto es:
- AEl efecto de anclaje
- BLa falacia del coste hundido
- CEl efecto de dotación
- DLa falacia del jugador
6.Media
¿Qué rasgo es típico de un proceso automático, como leer una palabra conocida?
- ANecesita mucho esfuerzo consciente
- BSolo puede hacerse despacio, paso a paso
- CSe altera fácilmente con una segunda tarea
- DEs rápido y difícil de detener una vez iniciado
7.Difícil
En la presentación visual serial rápida, las personas a menudo no detectan un segundo objetivo que aparece unos 200–500 ms después del primero. Esto se llama:
- AParpadeo atencional
- BDecaimiento icónico
- CInhibición de retorno
- DCeguera al cambio
8.Difícil
Gick y Holyoak dieron a los participantes una historia sobre un ejército que ataca una fortaleza desde muchos lados y después el problema de la radiación de Duncker. ¿Qué hallaron?
- APocos usaron la analogía hasta que se les dijo que la historia podía ayudar
- BNadie pudo resolver el problema de la radiación, ni siquiera con una pista
- CLa historia hizo más difícil resolver el problema de la radiación
- DCasi todos usaron la analogía sin necesitar ninguna pista
Soluciones
- 1. D · Hermann Ebbinghaus
- 2. A · La falacia del jugador
- 3. B · La disparidad retiniana
- 4. A · Diseñar un jardín agradable
- 5. C · El efecto de dotación
- 6. D · Es rápido y difícil de detener una vez iniciado
- 7. A · Parpadeo atencional
- 8. A · Pocos usaron la analogía hasta que se les dijo que la historia podía ayudar
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